Das Spiel
Magic Triland ist ein Strategiespiel für zwei bis drei Personen. Ein balanciertes Kräftespiel von Konkurrenz und Kooperation bestimmt den Spielverlauf.
Magic Triland führt dich in eine Welt, in der flexible Strategien, cleverer Handel und effiziente Spielzüge zum Sieg führen.
Nutze die Möglichkeit, bei jedem Spiel eine einzigartige dreidimensionale Spiellandschaft zu gestalten. Finde auf den Terrassen jedes Mal neu die kürzesten Routen und die taktisch günstigsten Positionen für deine Spielfiguren.
Werde Meister des tripolaren Denkens und Handelns. Tauche ein in die Geschichte der Insel mit drei Königreichen, nachtaktiven und tagaktiven Boten sowie Alchemisten, die Weisheit und magische Kraft besitzen.
Die Story
Königinnen und ein König regieren das Inselreich. Sie schicken ihre Boten zu den Stränden, wo Alchemisten Metalle zu magischen Perlen verwandeln.
Magic Triland ist eine kleine Insel im Ozean. Die Insel entstand, als vor langer Zeit ein Vulkan tobte. Die Lava erstarrte zu einer terrassenförmigen Landschaft.
Im Lauf der Zeit besiedelten Menschen die Insel und bildeten in den drei Ecken der Insel Königreiche, die in der Lage sind, edle Metalle aus der Lava zu gewinnen.
In den Königreichen regieren heute die Königinnen des Kupfers und des Goldes und der König des Silbers.
An den nebligen Stränden haben sich Alchemisten niedergelassen. Aus Gold, Silber und Kupfer schmieden sie Perlen mit magischen Eigenschaften.
Die Könige und Königinnen schicken Boten aus, um bei den Alchemisten magische Perlen herstellen zu lassen und diese ins Königreich zurückzubringen. Tag und Nacht sind die Boten unterwegs und tauschen Ringe aus, um mit Hilfe der Alchemisten die verlangten magischen Perlen herzustellen.
Eine magische Perle verleiht einem Königreich höchste Weisheit und magische Kraft.
Spiel bestellen
Hat Magic Triland deine Neugier geweckt? Willst du Meister des tripolaren Denkens und Handelns werden?
Du findest das Spiel im Handel oder nimm einfach per E-Mail mit Robert, dem Autor Kontakt auf: info@magictriland.ch
Die FAQ
Hier findest du Antworten zu verschiedenen Spielvarianten, zur Taktik für Anfänger/innen und zu Zweifelsfällen im Spielverlauf.
In den Varianten für drei Spieler (BASIC und MASTER) wird mit zwei Spielfiguren einer Farbe (gelb, rot oder blau) gespielt. Die Zweispieler-Varianten (BASIC DUELL und MASTER DUELL) ermöglichen Spielzüge mit drei eigenen Spielfiguren (in dieser Variante spielt hell gegen dunkel).
Beim Spiel MASTER wird ein anspruchsvolleres Ziel angestrebt. Es wird erwartet, dass die Spieler alle drei Perlenfarben in ihr Heimatfeld bringen, anstelle einer Perle beim Spiel BASIC. Die Spielregeln bleiben ansonsten gleich, mit einer Ausnahme: die Energiekarte „null“ wird im Verlauf des Spiels zur Jokerkarte.
Diese Empfehlung gründet auf der Erfahrung, dass die Spielidee und die Spielzüge von Neuspielern bei der Dreispieler-Variante BASIC am Besten verstanden werden. Das Prinzip der Terrassenhöhe, des Tauschhandels, die stark-/schwach-Situation der Spielfiguren, die Möglichkeit der gesperrten Terrassen und der Einsatz der Energiekarten sollte geläufig sein, damit das Spiel in der Zweispieler-Variante DUELL und der MASTER Variante Spass macht.
Die Spielfiguren sind je nach Terrassensituation (hell/dunkel) entweder stark oder schwach beim Tauschhandel. Deshalb kann die Energiekarte „null“ zusammen mit einer anderen Energiekarte nützlich sein, um die geeignete Summe des Zuges so zu bestimmen, dass die Spielfigur nach beendetem Zug als starke Figur stehen bleibt.
Die Energiekarte „null“ erhält Jokerqualitäten mit dem Erwerb von Perlen an den Breitseiten des Spiels. Die Karte „null“ kann bis zu 3 Energiepunkte dazugewinnen. Der Spieler ist zudem frei, wie viel Energie er davon in seinem Zug einsetzen will. Somit erhält der Spieler mehr Wahlmöglichkeiten, je mehr Perlenfarben er besitzt. Damit steigt die Unberechenbarkeit seiner Züge und er besitzt insgesamt mehr Energie zur Bewegung seiner Spielfiguren.
Die Spielidee und die Regeln für die Spielzüge bleiben gleich.
Es ändert sich für die Spieler jedoch die Aufgabe. Beim Spiel zu dritt hat jeder Spieler zwei eigene Spielfiguren und sein Heimatfeld zu beachten. Beim Spiel zu zweit sind die Spieler für die Spielzüge von drei Spielfiguren zuständig. Und anstelle eines Heimatfeldes, gilt es, drei Heimatfelder als mögliches Ziel im Auge zu haben. Das ändert die Spieltaktik sehr. Auch die Tauschsituationen verändern ihren Charakter, weil jeder Spieler alle drei Ringfarben bereits zu Beginn besitzt, also im Spielverlauf sowohl mit seinen eigenen Figuren als auch mit denen des Mitspielers Tauschhandel betreiben kann. Zu beachten ist zudem, dass die Spieler entweder für „dunkel“ oder „hell“ spielen und somit jede Begegnung mit einer Figur des Mitspielers eine Stark-/Schwachsituation ergibt.
Dieses Feld betreten die eigenen Spielfiguren beim Start und bei der Rückkehr zum Heimatfeld bei der Beendigung des Spiels. Es ist ein sehr wichtiges Terrassenfeld. Es lohnt sich, gut zu überlegen, ob der erste Feldstein dunkel oder hell, niedrig oder hoch gewählt werden soll.
So können die Züge der Spielfiguren optimal nach Bedürfnis gesteuert werden und die Mitspieler bleiben eher im Unklaren über die nächsten geplanten Spielzüge.
Es gibt Spieler, die ziehen es vor, wenn Zufallselemente den Spielverlauf mitbestimmen. Das gegenseitige Ziehen der Karten bringt Glück ins Spiel. Dadurch haben die Spieler mit einiger Wahrscheinlichkeit im Verlauf des Spiels unterschiedlich viel Energie zur Verfügung. Dies beeinflusst natürlich die Gewinnchancen.
Es handelt sich um einen Tausch zwischen gleichwertigen Spielfiguren, jeder Spieler darf geben, was er will und muss annehmen, was er dafür geboten bekommt. Es ist im Spiel aber nicht verboten, miteinander zu sprechen und so einen Tauschhandel zu beeinflussen.
Es gibt folgenden Unterschied zwischen hellen/dunklen Terrassen und den farbigen Feldern (Heimatfeld oder Breitseiten):
Hin und Herfahrten sind zwischen den Terrassen nur dann erlaubt, wenn sie über freie Terrassen führen. Im Unterschied dazu können die farbigen Felder (Heimatfeld oder Breitseiten) von Spielfiguren besetzt sein, wenn Hin- und Herfahrten getätigt werden. Voraussetzung ist natürlich eine freie Terrasse. Es ist allerdings auf der Breitseite nur dann ein Perlenerwerb (zwei Ringe ergeben eine Perle) möglich, wenn der Zug auf der Breitseite abgeschlossen wird. Ebenfalls kann das Spiel nur beendet werden, wenn sich die Spielfigur nach den Hin- und Herfahrten im Heimatfeld befindet.
Das Forum
Informiere dich über Neuigkeiten zu Magic Triland und tausche dich aus über alle wichtigen und unwichtigen Fragen rund um das tripolare Denken
Das neue Spiel will erprobt und diskutiert werden. Erfahrungsaustausch, Tipps, Kritik und Anregungen sind hier willkommen.
Das Interview
Robert hat viele Jahre an Magic Triland herumstudiert und im Kollegenkreis Tests mit Spielprototypen gemacht.
Bist du eine Spielernatur? Was spielst du denn?
Am liebsten spiele ich in der Familie oder mit Freunden; hin und wieder nehme ich an einem Spieletreffen teil. Zu meinen bevorzugten Kartenspielen gehören: Jass, Ligretto, Poker, Uno und Tichu.
Bei den Brettspielen waren es früher Schach und Backgammon, später spielten wir eine Weile ziemlich versessen Siedler. Heute sind es Brändi Dog, Concept – und natürlich Magic Triland.
Seit wann beschäftigt dich die Idee für Magic Triland?
Bereits an der schweizerischen Erfindermesse im Jahr 1989 stellte ich die Idee vor, fand aber keinen Verlag zur Vermarktung. Für längere Zeit spielte ich es nur gelegentlich in meinem Freundes- und Familienkreis. Dank der Feedbacks von konstruktiv-kritischen Mitspielern entwickelte ich die Spielregeln weiter bis zur heutigen Version.
Wie bist du auf die Spielidee gekommen?
Die Eleganz der geometrischen Figuren Dreieck und Sechseck in Verbindung mit den mathematischen Herausforderungen der Spielregeln hat mich inspiriert. Mich faszinierte die fragile Balance, die wir Menschen täglich zwischen Selbstbehauptung, Konkurrenz und situativen Allianzen finden. Diese Erkenntnis prägt die Handelsoptionen im Spielverlauf.
Welche Hürden waren zwischen Idee und verkaufsfertigem Spiel zu überwinden?
Eine Hürde war die aufwändige Produktion der sechseckigen Spielsteine, dem Spielbrett sowie den Spielfiguren zu einem Preis, der im Handel akzeptiert ist. Es war ein echter Glückstreffer, als sich die Stiftung Brändi und Kidsgoods auf diese Herausforderung eingelassen haben.
Die Partnerschaft mit diesen kreativen Menschen hat sich gelohnt, nun steht ein elegantes Spiel, gefertigt in einer sozial engagierten Institution und produziert aus hochwertigen Materialien, zum Verkauf.
Die Partner
Die Realisation der Brettspielidee gelang Dank verlässlicher und kreativer Partner.
Stiftung Brändi
Die Stiftung Brändi ist eine innovative, soziale Institution im Kanton Luzern. Sie stellt Menschen mit Behinderung Arbeits-, Ausbildungs- und Wohnplätze zur Verfügung.
Kidsgoods
Kidsgoods ist Designer und Hersteller von hochwertigen Kinderprodukten und Spielen. Viele ihrer Produkte werden in sozialen Institutionen von Menschen mit Beeinträchtigung hergestellt.